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[数码讨论]以制度效能守护健康上网 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2021-06-08
— 本帖被 兵马大元帅 执行锁定操作(2024-02-22) —
         近年来,青少年过度使用电子产品,以及游戏、短视频上瘾等网络沉迷现象,日益引起社会广泛关注。不久前,教育部等15部门联合印发《儿童青少年近视防控光明行动工作方案(2021—2025年)》,明确要求“使用电子产品开展教学时长原则上不超过教学总时长30%”。此前发布的《关于加强中小学生手机管理工作的通知》也要求,确保手机有限带入校园、禁止带入课堂。运用制度形成家校协同育人合力,才能更好解决网络沉迷等问题。

  青少年网络成瘾现象,不容小视。有关报告显示,至2019年,我国未成年网民规模已达1.75亿,未成年网民中使用手机上网的比例为93.9%,上网玩游戏的比例达61.0%。适量的游戏有助于放松心情,减轻压力,而沉迷游戏则会损害身体健康,侵占未成年人健康成长应有的锻炼时间和社交时间。因此,近年来,我国对未成年人使用电子产品和玩网络游戏出台了一系列规制举措。《健康中国行动(2019—2030年)》要求,“指导学生科学规范使用电子屏幕产品,养成信息化环境下良好的学习和用眼卫生习惯。”2019年10月印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长等6个方面做出了具体安排。相关制度对防止未成年人网络沉迷取得了一定效果。

  更好解决网络沉迷问题,还应该进一步激发制度效能。研究表明,网络沉迷事实上是一种行为上瘾,其心理机制与传统的物质上瘾一样。我们常常要求游戏上瘾者理性行为、加强自我控制,事实上,这很难依靠上瘾者的自控力单独完成。尤其是一些游戏产品在设计时充分利用了人的认知偏差和心理弱点,让自我控制以及家校控制更加困难。目前,游戏沉迷的危害性及规制的必要性得到了普遍认同。世界卫生组织2018年6月发布的《国际疾病分类》(第十一版),把“游戏成瘾障碍”列入了“成瘾行为导致的障碍”项下。因此,针对以游戏为主的电子产品上瘾问题,我国有必要制定完善以科学为基础的、系统的制度体系,不仅着眼于个体的自我约束,而且能强化对相关产品及其营销的直接规制。

  从制度建设的角度,有必要进一步细化游戏产品的分级分类。今年6月1日实施的新修订的未成年人保护法第七十五条规定,“网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。”未来,需要进一步明确如何分类、以什么标准分类等问题。比如,除了需要有以游戏内容为标准的评级制度外,还需要建立以上瘾程度为评价标准的分级分类制度。当前,一些网络游戏企业进行了初步探索,如把游戏玩家分为不同的年龄阶段等。在此基础上,还应该根据上瘾程度对网络游戏等进一步细分,并采取相应的规制举措,运用制度的力度有效预防未成年人电子产品成瘾的现象。

  此外,针对网络游戏广告及销售等营销行为,有必要根据分类结果作出禁止、限制或许可的规定。通过明确的规范,引导相关责任主体切实把社会效益放在首位,才能有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,更好守护未成年人健康上网。
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